Den här veckan har vi haft
slutpresentation i den här kursen och det är nu dags för mitt sista
blogginlägg. I det här inlägget kommer jag reflektera och diskutera hela
designprocessen.
Kursen har krävt en
kontinuerlig läsning av kurslitteraturen. Detta för att man ska kunna diskutera
och tillämpa teorierna och metoderna på bästa sätt. Detta märkte man tydligt
under första seminariet då man behövde vara påläst för att få ut så mycket som möjligt
av den. Boken har innehållit väldigt bra teorier och varit väldigt pedagogisk samtidigt
som man ibland har känt att det har varit lite överflödig information då den
har förklarat väldigt uppenbara saker väldigt ingående. T.ex. alla de olika
sätten man kan intervjua personer på (papper + penna + kamera eller papper +
penna + bandspelare)
Under första övningen kom
vi fram till att vi ville fokusera på tunnelbanelinjen mellan T-centralen och
Slussen och vi att vår target
group skulle vara Turister. Då vår målgrupp är så stor har vi använt oss
av sampling när vi har
samlat information och intervjuat.
Under första övningen fick
vi tillämpa det vi hade läst och fieldstudies och intervjuade spärrvakter, informationsvärdar och
turister. Jag var och gjorde en pre-study som var en intervju med en spärrvakt och var väldigt
givande då jag fick en väldigt bra bild av vad som var bristande i dagens
system vilket var väldigt bra. Då jag ville få ut så mycket information som
möjligt för att hitta problemet så ställde jag väldigt öppna frågor för att låta honom själv prata
utan att jag ledde in honom på något specifikt spår vilket inom hueristics kallas för informational social influence.
I mitt inlägg inför övning 2 hade jag skrivit en planering för hur jag trodde
att designprocessen
skulle se ut men nu i efterhand blev processen inte alls lik min ursprungsplan
då alla faser kortades ner till en enda fas som vi gjorde innan övning 2. Länk till den hittar du här.
Efter vår pre-study gick vi
vidare och intervjuade informationsvärdar, turister och ännu en spärrvakt. När
vi intervjuade turisterna använde vi oss av grundad teori och observerade deras beteende vid maskinerna och såg
ibland frustration, uppgivenhet och mycket förvirrade miner. Genom att
intervjua många turister lyckades vi få en bild av bristerna idag och var det
finns förbättringsmöjligheter. Vi la dessutom fokus på att försöka intervjua
dem i en kontextuell miljö
för att få så bra intervjuer som möjligt och där av frågade vi dem direkt efter
att ha arbetat med maskinen hur deras upplevelse av köpet var och försökte även
här genom öppna frågor få fram vad de tyckte var bra respektive dåligt med
dagens system. Det som jag blev mest överraskad var hur positiva turisterna var
till att bli intervjuade och hur hjälpsamma de var under processen.
Genom att intervjua de tre
olika parterna lyckades vi triangulera
problemet och få en uppfattning om vilket område vi borde gräva djupare i.
Utifrån våra observationer och intervjuer gjorde vi sedan persons och scenarios för att få en
bättre bild av vem den ”typiska” personen vi vill anpassa gränssnittet till är
och ser ut. Med dessa till grund gjorde vi pain points för att kunna ranka vilka egenskaper
som ansåg vara viktiga utifrån våra personas perspektiv. Ett annat sätt man
skulle kunna ta fram personas skulle vara att försöka ta in fler personer från
målgruppen från olika håll och låta dem testa maskinen. Dock kan detta leda
till att man får vinklat svar då målgruppen kanske förstår syftet med studien
och därmed ger dem svaren som dem tror att vi vill höra.
Genom att kombinera
personas tillsammans med state
of the art, som hjälpte oss få en bild av vad som finns tillgängligt
idag, hjälpte oss väldigt mycket på vägen för att kunna komma fram till vad
vill ville göra, hur vi skulle göra det och varför. Just state of the art är
något som har varit väldigt lärorikt och gett oss väldigt mycket under
projektet då vi verkligen kunde rama in vad som saknas på marknaden idag för
att vidareutveckla det. Det gav oss en bättre bild av vad slutprodukten skulle
innehålla och vad som inte behöver prioriteras lika högt. Något som man allt
för sällan i andra kurser när man göra projekt och kommer vara väldigt bra att
använda när man väl ska göra sitt kandidatarbete.
Efter det här påbörjade vi
vår brainstorming
som sedan resulterade i vårt första utkast av var low-fi prototype. Av alla övningar tycker jag bäst
om den här då vi hade väldigt roligt samtidigt som vi verkligen fick låta våra
ideér komma fram genom olika metoder. Genom att låta alla ta fram de olika ”sidorna”
av vår prototyp, som vi vid det här laget hade valt att göra ett nytt
gränssnitt till biljettmaskinerna, kunde vi rösta fram, modifiera och utveckla
våra lappar för att få en grund att stå på. Utifrån detta tog vi våra lappar, som
vi fick fram genom collaborative
iteration, till nästa nivå genom att göra en storybord som sedan stod till grund till vår
paper prototype som
sen blev vår POP-app.
Efter den här övningen hade vi mycket mer kött på benen och jag tror att vi
alla hade så otroligt kul när vi fick vår kreativa sida, som man oftast inte
får använda i övriga kurser, komma fram!
Vår POP-app
Vår POP-app utvärderades
sedan under övning 4 av en annan grupp som agerade experter när vi hade en kort walktrough. Detta var
otroligt lärorikt då man för första gången fick feedback från någon utanför
gruppen. Det var verkligen värdefullt då man oftast blir blind och tycker att
saker man själv har skrivit och skapat är väldigt uppenbart vilket den andra
gruppen inte alltid tyckte. De såg också designen med nya fräscha ögonen vilket
gjorde att de reagerade på detaljer som inte vi hade tänkt på tidigare. T.ex.
att lägga till en zonkarta för att förenkla. Vi fick även möjligheten att
utvärdera en annan grupps prototyp vilket var otroligt kul. Vi bedömde den
utifrån Nielson´s 10 usibility hueristics,
en metod som var väldigt bra men kanske inte alltid hade passande kriterier för
produkten. Kriterier som ”Help users recognize, diagnose,
and recover from errors” och ”Help and documentation” var väldigt svåra att bedöma då vi fick
en pappers pototyp på virtual reality glasögon. Så denna metoden kanske man
skulle vilja använda sig av lite senare i processen.
Efter den här övningen
påbörjade vi nästa iteration
av designprocessen. Då POP-app begränsade oss tekniskt så gick vi över till Marvel där vi hade mycket
mer frihet. Här påbörjade en rad långa diskussioner om designen som sedan
resulterade till väldigt många iterationer. När man är så många i en grupp med
så många åsikter kan en diskussion så som färgkodning och ”var ska vi placera cancelknappen”
ta en timme. Men det gällde verkligen att ”pick your battles” och låta alla
lägga fram sina åsikter för att sedan kompromissa. Efter två iterationer så
gjorde vi alla think
alouds med personer från vår målgrupp och även en walktrough för vår
övningsgrupp. Där fick vi verkligen jättebra feedback som vi tog till oss. Det
var allt från att next knappen skulle vara större till att det var otydligt var
man skulle klicka efter valt destination. Detta tog vi självklart till oss och
började iterera ännu några gånger. Vi fick också feedback om att sidan där man skriver in destinationen är väldigt otydlig då man är förvirrad över vad nästa steg är. För att få fram bästa lösningen på detta valde vi att brainstorma och ta fram några olika alternativ till den nuvarande sidan. Efter att ha ritat upp dem så ritade vi dem i Illustrator för att sedan utifrån det kunna diskutera för och nackdelarna med varje design. För att styrka vårt val gjorde vi också en liten fieldstudy på människorna runtomkring oss för att se vad de tyckte var mest naturligt att klicka efteråt och vilken dem tyckte var mest tilltalande. Detta då vi ingenjörer oftast tänker på samma sätt och därför är det viktigt att ta in andra personers perspektiv. Vi använde oss också utan boken för att läsa om generellt hur människor beteer sig kring produkter. (t.ex. att om man läser från vänster till höger så letar man oftast på en skärm vänster till höger)
Efter några iterationer slog tanken oss ”När ska man sluta iterera” enligt interaction design lifecycle model? Vi märkte att vi började gå på en allt mer detaljnivå samtidigt som vi kände att produkten blev allt bättre och bättre trots de väldigt små modifieringarna. När det kommer till det verkliga livet är det nog så att man får avväga och se när förhållandet mellan nytta och kostnad avtar. Länk till marvelapp hittar du här
Efter några iterationer slog tanken oss ”När ska man sluta iterera” enligt interaction design lifecycle model? Vi märkte att vi började gå på en allt mer detaljnivå samtidigt som vi kände att produkten blev allt bättre och bättre trots de väldigt små modifieringarna. När det kommer till det verkliga livet är det nog så att man får avväga och se när förhållandet mellan nytta och kostnad avtar. Länk till marvelapp hittar du här
Förbättringar av efter övning 5
När man arbetade med
projektet så tänkte man 1 vecka i förväg. Vi visste inte vad nästa veckas
uppgifter skulle bli eller vad som
förväntades av oss. Detta gjorde att vi kanske inte riktigt anpassade allt för
nästa steg i processen. T.ex. när vi intervjuade hade vi ingen aning om att vi
skulle göra personas veckan efter. Med det i åtanke så skulle nog vi kunnat
göra bättre personas där vi kanske ställde någon extra fråga om dem som person och
deras behov. Dock är detta något vi tar med oss och om vi skulle göra den här
processen igen, hade det blivit bättre med tanke på att vi har bättre koll på
hur hela processen ser ut från början till slut och vi vet vilka metoder som är
mer lämpliga att använda sig av än andra.


Inga kommentarer:
Skicka en kommentar