måndag 23 november 2015

Excercise 6 - Individual post - Morgan Andersson


Nu är vi här, vår produkt är äntligen klar och det är dags att skriva mitt sista blogginlägg. Jag tänkte sammanfatta vår process lite kort och reflektera kring de olika delarna.

Först och främst började vi med att bestämma oss för att vi ville förbättra upplevelsen i tunnelbanan. Detta mynnade snabbt ner i målgruppen turister som vill köpa biljetter på egen hand via biljettautomater. Anledningen till detta var för att vi alla var överens om att systemet idag är krångligt och vi själva upplevde en viss svårighet vid köp av biljetter i dagens biljettautomater. För att dra detta till sin spets och verkligen göra ett bra case valde vi alltså turister som vi förmodade skulle ha ännu större svårigheter då de kan anses som första-gångs-användare. För att försäkra oss om att detta var ett verkligt problem gjorde vi en förstudie där vi frågade personal om de upplevde att detta var ett problem bland turister. Vi fick mycket upprättelse via denna information och därefter kunde vi inleda vår field-study. Här hade vi nog kunnat förbereda oss mer informellt genom att förbereda teman som vi skulle basera våra intervjuer på, istället hade vi många förberedda frågor som ibland kanske kunde upplevas som ledande. Dock var detta bra eftersom att vi genomförde triangulering med dels vår målgrupp och SL:s personal och eftersom att vi ställde många liknande frågor kunde vi jämföra båda sidors respons och huruvida deras åsikter stämde överens.

Tillsammans med dessa intervjuer genomförde vi också en state-of-the-art. Detta var oerhört viktigt eftersom att vi fick mycket inspiration från de olika källorna som vi undersökte. Jag förstod hur mycket man har att vinna på att göra en grundlig marknadsanalys och se var tekniken är idag. Detta gjorde det dels enklare för oss att göra rimliga åtaganden med hänsyn till resurser etc. men också gav inblick i hur mycket man kan förbättra dagens lösningar.

All denna information och  kvalitativ data låg sedan som underlag för nästa steg i processen vilket bestod av personas och scenarions. Vi skapade två olika personas som representerade de mest frekventa turistgrupperna i Stockholm men samtidigt skiljde sig mycket från varandra. Eftersom att vi inte hade tid att skapa fler än två var det viktigt att vi fångade personer med olika bakgrunder, språkkunskaper och ändamål. Här hade vi dock kunnat lägga lite mer tid kring personligheterna hos personerna, det blev lätt lite flamsigt då man låter ens fantasi måla upp en fiktiv person och ibland var det inte helt lätt att knyta deras bakgrund till de faktiska problemen som vi ville framhäva i våra olika scenarion.

Brainstorming var ledordet när vi sedan inledde vår kreativa verkstad. Våra pain points som vi fick från scenariosen gjorde det enklare att se vart fokus borde ligga. Dock blev vi samtidigt lite begränsade av dem eftersom att vi alla kände att det fanns självklara åtgärder att ta för att lösa dessa problem. En delad uppfattning av gruppen var att det kändes lite onödigt att sväva ut i “outside the box” lösningar när vi redan hade byggt en tilltalande lösning som kändes bra. Vi försökte dock ta oss ifrån denna tankegång och började spåna på alternativa lösningar utan begränsningar. Även om vi inte kunde använda oss av så mycket från dessa alternativa idéer så genererade det ett mer kreativt klimat i gruppen där man tolererade mer galna idéer utan att direkt kritisera, vilket skulle visa sig vara nyckeln till vår sista iterationer.

Där efter satte vi ihop vår första klickbara protoyp i pop-app. Detta var ett kraftfullt sett att få en känsla av hur produkten faktiskt kändes. Vi la ingen vikt på gränssnittet men fokuserade på placering av knappar, fält och information. Detta kunde vi sedan erhålla bra feedback på via utvärderingar som gjordes av en annan grupp med hjälp av Nielsen’s 10 Heuristics.
















(Bilder från vår pop-app protoyyp)

Efter detta samlade vi all feedback och gav oss på en mer utförlig highi-fi prototyp i Marvel app. Mycket av den andra gruppens åsikter var bra men vi var också tvungna att avböja en del åsikter eftersom att vi fortfarande ville att produkten skulle gå i linje med våra tankar. Nu fokuserade vi mycket på design och hur gränssnittet skulle se ut för att främja en intuitiv upplevelse utan risk för frågetecken.  Efter detta kunde vi genomföra en Think-aloud som gav oss mycket bra bild av vart problem och frågetecken uppstod i vår produkt. Jag insåg dock att man lätt blev allt för påverkad av sin test-person som man utförde sin Think aloud med. Alla ville lösa problemen som uppstått vid gruppens respektive Think-aloud och här var det svårt att avfärda folks förslag, alla turister är olika och självklart kommer man stöta på olika problem. Genom att lösa ett problem så kan lätt något annat uppstå, men efter mycket diskussion och hänvisande till kursens metoder kunde vi enas om vilka förbättringar som skulle göras.

Detta var något som jag insåg hjälpte mycket då gruppen körde fast i samband med för mycket olika viljor. I en kreativ process är det självklart att många olika åsikter kommer lyftas fram och det är ibland svårt att argumentera varför någons idé är bättre än den andra när alla ser design och logik subjektivt. Därför har det vart skönt att vi alla kunnat samlas kring en del nyckelord och metoder som vi erhållit från kursen när vi tagit svåra beslut. Att kunna hänvisa till kurslitteraturen har motverkat att personer känt sig personligt överkörda eller bortvalda i sina förslag.

Ett exempel på detta var diskussionen kring om vi skulle använda en separat OK-knapp eller hålla oss till vår konsekventa Next-knapp.












Problemet var att vi först ville ha next knappen eftersom att vi ville vara konsekventa i designen och främja lärandet av ett visst beteendemönster. Men efter våra think alouds var det så pass många som inte förstod hur de skulle ta sig vidare efter att de valt “Slussen”. Att vi tillslut fick acceptera att det måste finnas en naturlig konfirmeringsknapp intill resevalet, detta kunde vi hänvisa till Error prevention från Nielson’s 10 heuristics.











Något som jag skulle uppskattat dock är en helt dedikerad session för utvärdering. Självklart har vi analyserat vårt arbete och hur det gått men det jag saknar är professionella metoder och tips, precis som vi fått för de andra bitarna i projektet, som gör denna fas ännu bättre. Man kan verkligen lära sig otroligt mycket av varandra men det gäller att man dels tar sig tid samt att man har en bra plan för hur man extraherar erfarenheterna på bästa sätt. I näringslivet är detta något som man hastar sig igenom eftersom att arbetsgivare ofta är måna om att starta nästa projekt så fort som möjligt. De vet att “borde” göra en bra utvärdering men det känns samtidigt onödigt eftersom att projektet är klart och det är dags att gå vidare. Alltså bör man verkligen utbilda kommande generation i vikten av bra utvärderingsmetoder och processer som sedan kan appliceras på nästa kurs eller liknande.

Annars är jag väldigt nöjd över vår prestation och tycker att vi fått fram en väldigt bra produkt! Resan har vart lärorik och jag har fått många bra insikter. Kanske mest av allt i hur svårt det är att veta när produkten är “klar” då det alltid finns utrymme för iterationer av förbättringar. Jag antar att detta blir mer uppenbart i näringslivet när man har pengar och andra begränsade resurser med i spelet.



söndag 22 november 2015

Exercise 6 - Individual Post - Per

Det är både med glädje och med en tår i ögat som jag konstaterar att “Hjälp en turist, javvist”-projektet nu är över. Det har varit en spännande och intensiv tid där vi som gruppmedlemmar har kommit mycket nära varandra, trots att det inte har varit problemfritt. Tidsåtgången för projektet har legat runt 5-10 timmar per vecka, men det har varierat väldigt mycket. I slutet av den fas då vi designade HiFi-prototypen lades mycket mer tid än ner eftersom visst tekniskt designarbete tar mycket tid och jag var en av dem som hade koll på programmet som vi använde.


Vi valde att undersöka hur det fungerade för turister att använda tunnelbanan, med fokus på sträckan mellan T-centralen och Slussen.


Resan startade med en kvalitativ datainsamling som delvis bekräftade vissa av våra misstankar om vad som kunde vara problematiskt med dagens design av biljettautomatens gränssnitt men det uppdagades dock nya perspektiv och problem som vi inte hade tänkt på själva.Under utformandet av intervjufrågorna tänkte vi mycket på vad kursboken sade om att undvika ledande frågor trots att man fortfarande måste hålla sig till sina valda teman. Eftersom vi använde triangulering under vår pre-study så intervjuade vi också spärrvakter och annan SL-personal, där var det extra viktigt att tänka på huruvida intervjuobjekten var bias eller inte. Vi gjorde också en state of the art analys för att se vad som finns i dagsläget och vad som är branschstandard. När vi hade utvärderat resultaten kunde vi identifiera det område som vi ville förändra, gränssnittet i biljettmaskinerna. Vi kunde också identifiera vissa pain points som vi sedan kunde utforma våra personas och scenarios utefter.


Utifrån detta utformade vi också våra storyboards som sedan ledde till att vi kunde göra vår första LoFi-prototyp i PopApp. Här är bilder från dessa processer:



Nästa iteration i designprocessen var att låta en annan grupp utvärdera den första prototypen med hjälp av Nielsens 10 heuristics. Detta var en mycket viktig del av processen då det var första gången någon utomstående tittade på vår prototyp på ett kritiskt sätt. De lämnade en hel del oerhört viktiga synpunkter som vi helt hade förbisett på grund av den blindhet som ofta kan uppstå när man själv skapar något.


Vi började sedan att göra en HiFi-prototyp. Här började den mest tidsödande processen.Då vi ville att allt skulle se professionellt ut samt i bra upplösning valde jag att designa allt från SL-loggor till acesskort från scratch i vektorform. När vi senare började med mer konceptuella frågor som placering av knappar, text och avgränsningar började de första kritiska momenten för gruppen att uppstå. Att 6 personer kollektivt ska bestämma sådana här saker är näst intill omöjligt då människan av naturen har väldigt olika smak. Därför blev det en del bråk, slitningar och upprörda toner under designprocessen. Som tur är kunde vi lägga det bakom oss och fokusera på att få fram en bra slutprodukt. Efter att vi hade gjort varsin think-aloud fick vi ytterligare förbättringsförslag, i första hand när det gällde att förtydliga vissa saker i designen. Här är en bild från vår slutgiltiga HiFi-prototyp:



Jag måste säga att jag är riktigt nöjd med slutprodukten med tanke på den begränsade tidsperiod vi har haft till att faktiskt utveckla den slutgiltiga prototypen. Jag tycker att kursmaterialet definitivt har fått en att tänka om, och den viktigaste lärdomen är nog att det man själv tycker är den bästa lösningen sällan är den lösning som tillfredställer slutanvändarens behov.

Exercise 6 - Individual Post - Amanda

Den här veckan har vi haft slutpresentation i den här kursen och det är nu dags för mitt sista blogginlägg. I det här inlägget kommer jag reflektera och diskutera hela designprocessen.

Kursen har krävt en kontinuerlig läsning av kurslitteraturen. Detta för att man ska kunna diskutera och tillämpa teorierna och metoderna på bästa sätt. Detta märkte man tydligt under första seminariet då man behövde vara påläst för att få ut så mycket som möjligt av den. Boken har innehållit väldigt bra teorier och varit väldigt pedagogisk samtidigt som man ibland har känt att det har varit lite överflödig information då den har förklarat väldigt uppenbara saker väldigt ingående. T.ex. alla de olika sätten man kan intervjua personer på (papper + penna + kamera eller papper + penna + bandspelare)

Under första övningen kom vi fram till att vi ville fokusera på tunnelbanelinjen mellan T-centralen och Slussen och vi att vår target group skulle vara Turister. Då vår målgrupp är så stor har vi använt oss av sampling när vi har samlat information och intervjuat.

Under första övningen fick vi tillämpa det vi hade läst och fieldstudies och intervjuade spärrvakter, informationsvärdar och turister. Jag var och gjorde en pre-study som var en intervju med en spärrvakt och var väldigt givande då jag fick en väldigt bra bild av vad som var bristande i dagens system vilket var väldigt bra. Då jag ville få ut så mycket information som möjligt för att hitta problemet så ställde jag väldigt öppna frågor för att låta honom själv prata utan att jag ledde in honom på något specifikt spår vilket inom hueristics kallas för informational social influence. I mitt inlägg inför övning 2 hade jag skrivit en planering för hur jag trodde att designprocessen skulle se ut men nu i efterhand blev processen inte alls lik min ursprungsplan då alla faser kortades ner till en enda fas som vi gjorde innan övning 2. Länk till den hittar du här.

Efter vår pre-study gick vi vidare och intervjuade informationsvärdar, turister och ännu en spärrvakt. När vi intervjuade turisterna använde vi oss av grundad teori och observerade deras beteende vid maskinerna och såg ibland frustration, uppgivenhet och mycket förvirrade miner. Genom att intervjua många turister lyckades vi få en bild av bristerna idag och var det finns förbättringsmöjligheter. Vi la dessutom fokus på att försöka intervjua dem i en kontextuell miljö för att få så bra intervjuer som möjligt och där av frågade vi dem direkt efter att ha arbetat med maskinen hur deras upplevelse av köpet var och försökte även här genom öppna frågor få fram vad de tyckte var bra respektive dåligt med dagens system. Det som jag blev mest överraskad var hur positiva turisterna var till att bli intervjuade och hur hjälpsamma de var under processen.

Genom att intervjua de tre olika parterna lyckades vi triangulera problemet och få en uppfattning om vilket område vi borde gräva djupare i. Utifrån våra observationer och intervjuer gjorde vi sedan persons och scenarios för att få en bättre bild av vem den ”typiska” personen vi vill anpassa gränssnittet till är och ser ut. Med dessa till grund gjorde vi pain points för att kunna ranka vilka egenskaper som ansåg vara viktiga utifrån våra personas perspektiv. Ett annat sätt man skulle kunna ta fram personas skulle vara att försöka ta in fler personer från målgruppen från olika håll och låta dem testa maskinen. Dock kan detta leda till att man får vinklat svar då målgruppen kanske förstår syftet med studien och därmed ger dem svaren som dem tror att vi vill höra.


Genom att kombinera personas tillsammans med state of the art, som hjälpte oss få en bild av vad som finns tillgängligt idag, hjälpte oss väldigt mycket på vägen för att kunna komma fram till vad vill ville göra, hur vi skulle göra det och varför. Just state of the art är något som har varit väldigt lärorikt och gett oss väldigt mycket under projektet då vi verkligen kunde rama in vad som saknas på marknaden idag för att vidareutveckla det. Det gav oss en bättre bild av vad slutprodukten skulle innehålla och vad som inte behöver prioriteras lika högt. Något som man allt för sällan i andra kurser när man göra projekt och kommer vara väldigt bra att använda när man väl ska göra sitt kandidatarbete.  

Efter det här påbörjade vi vår brainstorming som sedan resulterade i vårt första utkast av var low-fi prototype. Av alla övningar tycker jag bäst om den här då vi hade väldigt roligt samtidigt som vi verkligen fick låta våra ideér komma fram genom olika metoder. Genom att låta alla ta fram de olika ”sidorna” av vår prototyp, som vi vid det här laget hade valt att göra ett nytt gränssnitt till biljettmaskinerna, kunde vi rösta fram, modifiera och utveckla våra lappar för att få en grund att stå på. Utifrån detta tog vi våra lappar, som vi fick fram genom collaborative iteration, till nästa nivå genom att göra en storybord som sedan stod till grund till vår paper prototype som sen blev vår POP-app. Efter den här övningen hade vi mycket mer kött på benen och jag tror att vi alla hade så otroligt kul när vi fick vår kreativa sida, som man oftast inte får använda i övriga kurser, komma fram!


Vår POP-app

Vår POP-app utvärderades sedan under övning 4 av en annan grupp som agerade experter när vi hade en kort walktrough. Detta var otroligt lärorikt då man för första gången fick feedback från någon utanför gruppen. Det var verkligen värdefullt då man oftast blir blind och tycker att saker man själv har skrivit och skapat är väldigt uppenbart vilket den andra gruppen inte alltid tyckte. De såg också designen med nya fräscha ögonen vilket gjorde att de reagerade på detaljer som inte vi hade tänkt på tidigare. T.ex. att lägga till en zonkarta för att förenkla. Vi fick även möjligheten att utvärdera en annan grupps prototyp vilket var otroligt kul. Vi bedömde den utifrån Nielson´s 10 usibility hueristics, en metod som var väldigt bra men kanske inte alltid hade passande kriterier för produkten. Kriterier som  Help users recognize, diagnose, and recover from errors” och ”Help and documentation” var väldigt svåra att bedöma då vi fick en pappers pototyp på virtual reality glasögon. Så denna metoden kanske man skulle vilja använda sig av lite senare i processen.

Efter den här övningen påbörjade vi nästa iteration av designprocessen. Då POP-app begränsade oss tekniskt så gick vi över till Marvel där vi hade mycket mer frihet. Här påbörjade en rad långa diskussioner om designen som sedan resulterade till väldigt många iterationer. När man är så många i en grupp med så många åsikter kan en diskussion så som färgkodning och ”var ska vi placera cancelknappen” ta en timme. Men det gällde verkligen att ”pick your battles” och låta alla lägga fram sina åsikter för att sedan kompromissa. Efter två iterationer så gjorde vi alla think alouds med personer från vår målgrupp och även en walktrough för vår övningsgrupp. Där fick vi verkligen jättebra feedback som vi tog till oss. Det var allt från att next knappen skulle vara större till att det var otydligt var man skulle klicka efter valt destination. Detta tog vi självklart till oss och började iterera ännu några gånger. Vi fick också feedback om att sidan där man skriver in destinationen är väldigt otydlig då man är förvirrad över vad nästa steg är. För att få fram bästa lösningen på detta valde vi att brainstorma och ta fram några olika alternativ till den nuvarande sidan. Efter att ha ritat upp dem så ritade vi dem i Illustrator för att sedan utifrån det kunna diskutera för och nackdelarna med varje design. För att styrka vårt val gjorde vi också en liten fieldstudy på människorna runtomkring oss för att se vad de tyckte var mest naturligt att klicka efteråt och vilken dem tyckte var mest tilltalande. Detta då vi ingenjörer oftast tänker på samma sätt och därför är det viktigt att ta in andra personers perspektiv. Vi använde oss också utan boken för att läsa om generellt hur människor beteer sig kring produkter. (t.ex. att om man läser från vänster till höger så letar man oftast på en skärm vänster till höger)

Efter några iterationer slog tanken oss ”När ska man sluta iterera” enligt interaction design lifecycle model? Vi märkte att vi började gå på en allt mer detaljnivå samtidigt som vi kände att produkten blev allt bättre och bättre trots de väldigt små modifieringarna. När det kommer till det verkliga livet är det nog så att man får avväga och se när förhållandet mellan nytta och kostnad avtar. Länk till marvelapp hittar du här

Förbättringar av efter övning 5

När det kommer till helheten har detta varit en otroligt rolig kurs. Det är inte ofta man får använda sin kreativa sida som vi har fått under processen. När det kommer till tidsåtgång har det tagit mycket mer tid än förväntat. Att göra vårt första utkast trodde jag skulle gå rätt snabbt men när man är väldigt många i en grupp som har väldigt starka åsikter så tar det längre tid att komma fram till en lösning som alla tycker är bra och står för. Bloggandet har också tagit en del tid men det har varit väldigt bra att kunna skriva under processens gång för att sedan kunna ha något att titta tillbaka på, reflektera över och använda sig av när man sedan gör utvärderingen. Samtidigt tror jag att den mängd tid vi har lagt ned på förstudien och grundläggande reasearch har varit väsentligt då det har gett oss en stadig grund att bygga på samtidigt som alla hade samma tydliga vision på slutprodukt vilket gjorde att vi alla jobbade mot samma mål utan större missförstånd. När det kommer till metodval har vi som vi tidigare nämnde, blivit tilldelade teorier som vi ska arbeta utifrån vilket har varit väldigt tideffektivt då vi inte har behövt själva leta fram några som passar. Samtidigt tycker jag att samtliga metoder har varit väldigt bra att använda sig av då vi jobbade med en produkt som riktar sig till förstagångsanvändare.  Om man hade gjort ett annat projekt hade man nog använt sig av till majoriteten samma metoder samt behållit strukturen.


När man arbetade med projektet så tänkte man 1 vecka i förväg. Vi visste inte vad nästa veckas uppgifter  skulle bli eller vad som förväntades av oss. Detta gjorde att vi kanske inte riktigt anpassade allt för nästa steg i processen. T.ex. när vi intervjuade hade vi ingen aning om att vi skulle göra personas veckan efter. Med det i åtanke så skulle nog vi kunnat göra bättre personas där vi kanske ställde någon extra fråga om dem som person och deras behov. Dock är detta något vi tar med oss och om vi skulle göra den här processen igen, hade det blivit bättre med tanke på att vi har bättre koll på hur hela processen ser ut från början till slut och vi vet vilka metoder som är mer lämpliga att använda sig av än andra.